Unity渲染管线有几种 4种Unity渲染管线的概念

发布:2022-10-18 10:13:25
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作者:网络整理
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内置渲染管线(Unity默认渲染管线)

渲染路径

1、前向渲染

采用前向渲染时,实时光源开销非常高。如果能减少落在每像素上的光源数量,那么就可以弥补这种开销。

2、延迟渲染

延迟渲染需要GPU支持。在兼容的硬件上,延迟渲染可以渲染大量实时光源并提供很高的光照保真水平。不过,延迟渲染在移动GPU上效果不佳。

通用渲染管线(URP)

Unity新开发了通用渲染管线(URP),通用渲染管线(URP)是由Unity制作的预构建的可编写脚本的渲染管线。可以在从移动设备到高端控制台和PC的各种平台上快速轻松地创建优化的图形。

这是一种是一种快速的单通道前向渲染器;它主要设计用于不支持计算着色器技术的低端设备,例如较早的智能手机、平板电脑和XR设备。但是,URP还可为中端设备(如游戏主机和PC)提供更高质量的图形性能,有时其性能成本低于内置渲染管线。URP根据每个对象来剔除光线,并允许在单个通道中计算光照,与内置渲染管线相比,这会降低绘制调用次数。最后,URP还提供2D渲染器,并规划了延迟渲染器。

可编程渲染管线(SRP)

允许通过C#脚本来自定义渲染循环。这实际上是游戏引擎领域的一次小革命:用户终于无需使用像C++这样的低级编程语言便可以个性化设置对象剔除、绘制和帧后期处理。

高清渲染管线(HDRP)

是一种混合延迟/前向瓦片/聚类渲染器。它提供了先进的渲染和着色功能,是专为要求逼真视觉的PC和高端游戏主机项目而设计。

可以用于AAA级高品质游戏、汽车演示、建筑应用以及任何需要高保真图形的应用。HDRP使用基于物理的光照和材质,并且支持前向渲染和延迟渲染。HDRP使用计算着色器技术,因此需要兼容的GPU硬件。

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