三季度研发投入44亿元!难怪逆水寒手游的AI无人能超越

发布:2024-11-18 14:16:38
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作者:转载自“百家号@杰兰叔”
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俗话说,早期的鸟儿有虫吃,但在游戏行业里,抢先尝试新概念的游戏,大概率都要翻车。

从多年前2D转3D,端游转手游,再到前几年乌泱泱一片,现在七零八落的“元宇宙”游戏。抢先入场的结果通常是水土不服,没有充足的玩家体验来滋养,也缺乏切实的游戏需求,不少产品喊得有火热,下场就有多凄凉。

而AI这个风口,也是一大堆厂商冲锋在前,但真的出现了不少成功作品,没有像一些新锐品类,剩下几个叫好不叫座的“孤勇者”或者单纯留下一地鸡毛。网易旗下的开放世界武侠手游《逆水寒》就是一个非常好的案例。

最近网易公布的Q3财报,就全面地展示了《逆水寒》手游AI系统的优势。最直观的优势总结起来就俩字:有钱!

在11月14日,网易发布了2024年第三季度财报,其中设计AI部分的数据显示,网易第三季度为AI研发投入44亿元,研发投入强度达16.9%,并且会持续在跨产业中深度应用。而这还只是第三季度的数据。而去年上线的,与网易伏羲合作的《逆水寒》手游,在持续的高额投入中应该吃到过不少资源红利。

这么高的投入为《逆水寒》手游带来了目前MMO手游赛道中最齐全的AI系统。这其中包括首创全球首个UGC 3D互动陪伴系统——门客系统;能够自由对话,有人设、熟读历史背景故事的AI驱动NPC;能够带着玩家下本打装备、下庄园干活,理解复杂指令机制还能拉纤说媒的NPC队友;以及通过AI扫描视频生成游戏画面,通过文字描述生成人物造型、影片运镜的AI二创视频玩法等。

众所周知,玩家需要的是娱乐,娱乐方式需要时间去成长,需要玩家社区去发酵。再新鲜的概念,如果玩家一开始找不到乐趣也没用。比如90年代,全民沉浸在FPS的热潮时,就算拿出当下的顶级种地游戏,又有多少玩家有心情去体验呢?

反观《逆水寒》手游这些AI玩法,乍一听上去很高大上很陌生,其实都是基于MMO玩法进行调整的刚需。或者说,AI在这里负责的,本身就是MMO玩法体系的增强剂,进可提升MMO老玩家的游戏体验,退可降低新玩家的游戏门槛。

像是门客系统,本质上就是让玩家自己捏一个订制NPC,像是游戏中最好的那个朋友,能聊天,能闲逛能互动,还不用担心人家下线或者被盗号。甚至有人用他捏出自己已故的亲人,进行一些赛博陪伴。

AI助力的NPC系统,带来的也不只是自由对话,而是更强大的沉浸感,更便捷的探索体验等。此外,官方强调“殊途同归”,让PvE玩法也能爆出好装备,降低社恐玩家获取装备的难度,让装备养成,资源累积更顺利。

而AI在二创方面的发力,则强化了玩家社区的产出。以往想要拍个小短片,还得找十几个好友,约着在游戏地图里各种借位拍摄。想要找个好看的风景合影,就得翻千山万水,说不定还得跟地图上赖着不走的玩家们打一架。现在AI一扫描,场景一复刻,复杂的舞蹈、短剧、小剧场等二创都能轻松制作,社区氛围活跃度也能屡创新高。

如果说,游戏行业刚刚开启的年代里,新锐玩法翻车的原因,是玩法没有群众基础,技术存在限制和壁垒。现在的情况就是完全相反了。不同赛道的游戏玩法已经多到爆炸,重合度极高,而且同质化严重。见多识广的玩家,很难被某个“新概念”吸引,反而更期待一些稳定或者降低学习成本的内容。

AI的出现,降低了不少游戏的学习门槛,但至于玩法融合融合,就是完全另一个课题了。《逆水寒》手游除了有强大的研发基础之外,也善用了自己对MMO游戏的研发经验。把游戏中不同类型的玩法整合,即便加入了大量休闲游戏、小游戏、独立解谜等互动,也能维持初心,坚守“不肝不氪”的运营理念。让玩家在减负的同时,仍旧可以自由选择玩什么,而且还都有的玩。不会有被官方抛弃的感受。

总得来说,短期内应该很难有超越《逆水寒》手游AI系统的竞品。毕竟看遍了整个MMO赛道,像《逆水寒》手游那样拥有网易大规模投入,以及网易常年累积的研发经验的项目,实在是太少了,而想要做成它的量级,经验和资金缺一不可。不知道大家是否也这样看呢?评论区聊聊?

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